Atributos

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Atributos são pontos escolhidos por você para melhorar o desempenho dos seus personagens e desenvolvê-los de maneira pessoal.

Eles são obtidos apenas quando um personagem evolui o nível de base.

Índice

Pontos de Atributo

Todo nível de base atingido, o personagem receberá uma quantia de pontos para investir em 6 atributos, havendo um limite de pontos que um atributo deve atingir.

Níveis de classe mais altos garantem atributos extras, aplicados de forma automática e que variam de acordo com sua Classe.

A Janela de Atributos pode ser aberta pelo Comando ALT + A

  • Classes 1, 2 e 1-Expandidas: um atributo não pode ultrapassar 99 pontos.
  • Classes 3 e Classes 2-Expandidas: um atributo não pode ultrapassar 130 pontos.
  • Invocadores: um atributo não pode ultrapassar 125 pontos.
  • Personagens adotados:
    • Classes 1 e 2: 80 pontos
    • Classes 3: 117 pontos
    • Classes 1-Expandidas: 99 pontos
    • Classes 2-Expandidas: 108 pontos
  • Dica:
    • Você pode distribuir seus atributos de maneira mais rápida utilizando os comandos de texto, como por exemplo /int+ número
    • Todo personagem começa com 1 ponto em cada atributo, então usar o /int+ 119 permite que você fique com 120 pontos de Inteligência no final.
    • Se usar /int+ 120, você pode acabar ficando com 121 pontos.

A tabela a seguir exibe a quantidade de pontos ganhos ao subir de nível de base.

Quanto mais investe nesses atributos, maior será a quantidade necessária para investir.

Nível Pontos
1~4 3
5~9 4
10~14 5
15~19 6
20~24 7
25~29 8
30~34 9
35~39 10
40~44 11
45~49 12
50~54 13
55~59 14
60~64 15
65~69 16
70~74 17
Nível Pontos
75~79 18
80~84 19
85~89 20
90~94 21
95~99 22
100~109 23
110~119 24
120~129 25
130~139 26
140~150 27
151~157 28
158~164 29
165~171 30
172~175 31
Atributo Investimento
1~10 2
11~20 3
21~30 4
31~40 5
41~50 6
51~60 7
61~70 8
71~80 9
Atributo Investimento
81~90 10
91~99 11
100~104 16
105~109 20
110~114 24
115~120 28
121~125 32
126~130 36

Atributos Primários

Força

Força (FOR) é mais usada em personagens de ataques corpo a corpo.

Ela influencia diretamente no ataque básico e no ataque físico da arma usada.

  • Quando estiver usando armas de curta distância ou sem arma, cada 1 ponto em FOR garante:
    • Ataque físico base +1.
    • Ataque físico influenciado pela arma equipada +0,5%.
  • Quando estiver usando armas de longa distância (como arcos e pistolas), cada 5 pontos de FOR proporciona:
    • Ataque físico base +1.
  • Cada 1 ponto em FOR também garante os seguintes bônus:
    • Capacidade de carga +30 (apenas atributo base, ou seja, de equipamentos e classe não contam).

Vitalidade

Vitalidade (VIT) é o atributo conhecido por aumentar o HP e a defesa do personagem.

É também mais usado para melhorar as resistências contra efeitos negativos.

  • Cada 1 ponto de VIT fornece:
    • HP máximo +1% (multiplicativo).
    • Efetividade de cura de itens que regeneram HP +2%.
    • Tolerância a envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento +1%.
    • Reduz a duração de envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento.
  • Cada 2 pontos de VIT:
    • Defesa física base +1
  • Cada 5 pontos de VIT:
    • Defesa mágica base +1
    • Velocidade de regeneração natural de HP +1 a cada segundo.
      • Cada 200 pontos de HP máximo aumenta a velocidade de regeneração natural em +1.

Inteligência

Inteligência (INT) é conhecida por aumentar o poder mental do personagem, melhorando os ataques mágicos e reduzindo a conjuração variável.

Comumente usada em personagens mágicos.

  • Cada 1 ponto de INT proporciona:
    • Ataque mágico base +1,5.
    • SP máximo +1% (multiplicativo).
    • Efetividade de cura dos itens que regeneram SP +1%.
    • Chance de sucesso ao criar poções de Alquimia +0,05%.
    • Tolerância a silêncio e cegueira +1%.
    • Reduz levemente o tempo de conjuração variável.
  • Cada 2 pontos de INT:
    • Defesa mágica base +1.
    • Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo.
  • Cada 6 pontos de INT:
    • Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo.

Destreza

A Destreza (DES) é um atributo geralmente usado para aumentar os ataques físicos de quem ataca em longas distâncias, usando arco, armas de fogo, chicotes ou instrumentos musicais.

  • Quando estiver usando armas de longa distância, cada 1 ponto em DES garante:
    • Ataque físico base +1
    • Ataque físico influenciado pela arma equipada +0,5%.
  • Cada 1 ponto de DES oferece:
    • Precisão +1.
    • Chance de sucesso em Furto, Forja e Alquimia +0,1%.
    • Chance de sucesso de remoção de equipamentos +0,2%.
    • Chance de sucesso na Culinária +0,2%
    • Reduz o tempo de conjuração variável.
    • Aumenta a velocidade de ataque.
  • Cada 5 pontos em DES:
    • Ataque físico base com armas de curta distância +1.
    • Ataque mágico base +1.
    • Defesa mágica base +1.

Sorte

Sorte (SOR) é um atributo "coringa", por aumentar a maioria dos atributos secundários em uma quantidade menor.

Ela não aumenta suas chances de derrubar itens dos monstros.

  • Cada 1 ponto em SOR proporciona:
    • Chances de sucesso em Forja, Alquimia e Culinária +0,1%.
    • Tolerância a caos e maldição +1%.
    • Levemente aumenta a tolerância a coma.
  • Cada 3 pontos em SOR oferecem:
    • Ataque crítico +1.
    • Ataque físico base +1.
    • Ataque mágico base +1.
    • Precisão +1.
    • Chance das aves atacarem automaticamente +1%.
  • Cada 5 pontos em SOR garantem:
    • Esquiva +1.
    • Tolerância a ataques críticos +1%.
  • Cada 10 pontos em SOR:
    • Esquiva perfeita +1.

Atributos de Característica

Os Atributos de Característica são pontos obtidos a partir das Quests de Nível e que proporcionam formas de melhorar o desempenho dos seus personagens de forma diferente dos pontos de atributos convencionais.

A cada nível de base evoluído além do nível 100, o personagem obtém 3 pontos de Atributos de Características.

Atributos de Característica
Potência (Pot) 1 ponto - Atq +5
3 pontos - P.Atq +1
Vigor (Vig) 1 ponto - Res +1
3 pontos - Res +5
Sabedoria (Sab) 1 ponto - ResM +1
3 pontos - ResM +5
Feitiço (Fei) 1 ponto - AtqM +5
3 pontos - S.AtqM +1
Concentração (Con) 1 ponto - Precisão +1 e Esquiva +2
5 pontos - P.Atq +1
5 pontos - S.AtqM +1
Criatividade (Cri) 1 ponto - C.Plus
3 pontos - C.Rate
  • (Atq) Ataque Base
    • Ataque físico de status, padrão do jogo.
  • (P.Atq) Ataque de Potência
    • Aumenta o ataque físico final em %.
  • (Res) Resistência Física
    • Reduz o dano recebido antes da defesa física ser aplicada.
  • (ResM) Resistência Mágica
    • Reduz o dano recebido antes da defesa mágica ser aplicada.
  • (AtqM) Ataque Mágico Base
    • Ataque Mágico de status, padrão do jogo.
  • (S.AtqM) ATQM Especial
    • Aumenta o ataque mágico final em %.
  • (C.Plus) Bônus de Cura
    • Aumenta a taxa de bônus de cura final em %.
  • (C.Rate) Taxa de dano crítico
    • Aumenta a chance de crítico. Como sabemos, o cálculo padrão de dano crítico é: (1,4 x Multiplicador de dano círitico x Dano Base) isto irá aumentar esse 1,4.

Atributos Secundários

HP

HP (Health Points) é a vida dos personagens exibida como uma barra verde (ou vermelha) abaixo do personagem.

Se estiver em um grupo ou possuir um Assistente/Homunculus/Espírito Elemental, também é possível visualizar a barra de vida deles; em monstros a barra de HP é exibida em roxo.

O aumento do HP leva em consideração o nível de base, a classe do personagem, a VIT e modificadores de soma e multiplicação.

Há uma diferença entre HP base e HP máximo: O HP base é aumentado somente por pontos de VIT, já o HP máximo é o resultado de todos os bônus acumulados em seu personagem.

Um item que aumenta o HP em porcentagem aumentará o valor de acordo com o HP Base e não com o HP Máx.

Exemplo:

  • Sem nenhum equipamento, o personagem possui 1.000 de HP e pretende usar as cartas Tao Gunka e Fabre.
  • Ao equipar a Fabre (que é um modificador de soma), o HP sobe para 1.100.
  • Ao equipar a Tao Gunka (modificador de multiplicação), o HP sobe para 2.100 e não para 2.200.

SP

SP (Soul Points) são pontos necessários para usar habilidades e é exibido como uma barra azul abaixo da barra verde de HP.

O aumento do SP leva em consideração o nível de base, a classe do personagem, a INT e modificadores de soma e multiplicação.

Itens que aumentam a regeneração natural de HP ou SP tendem a acelerar a velocidade da restauração de HP ou SP.

Imagine que seu personagem, em pé, recupera 1 de HP naturalmente a cada 100 segundos.

Ao sentar, sua recuperação de HP dobra, passando a recuperar 1 de HP a cada 50 segundos.

Ao utilizar um item que aumenta a recuperação natural em 100%, sua recuperação de HP, em pé, será de 50 segundos e sentado, será de 25 segundos.

Ataque Físico

Ataque Físico (ATQ) compreende em golpes físicos desferidos por armas de curta ou longa distância, identificado na sua janela de atributos por "A + B", onde "A" é o ATQ Base e "B" é o ATQ ganho através de armas e equipamentos.

  • ATQ de Atributos (Status ATK):
    • É dado pelos atributos FOR, DES e SOR. É sempre neutro e só pode ter sua propriedade mudada por Brisa Leve.
    • Seu efeito não é afetado por itens como a carta Hidra e a carta Deviling.
  • ATQ da Arma (Weapon ATK):
    • Proveniente da arma, considerando a propriedade e o refinamento.
    • É afetado por itens como a carta Hidra e a carta Raydric ou se o oponente for de propriedade fantasma.
    • É influenciado pelo tamanho do oponente.
  • ATQ de Equipamentos (Equip ATK):
    • Proveniente de qualquer equipamento (ou carta) que possua algum bônus de ataque somatório, como a carta Porcellio e a carta Zipper.
    • É afetado por itens como a carta Hidra e a carta Raydric.
    • É influenciado pelo poder de ataque das munições, caso esteja atacando em longa distância.
  • Perícias:
    • É o ataque originado das armas Forjadas com Fragmento Estelar e das habilidades como Perícia com Maça, Rufar dos Tambores e derivados.
    • Ignora a DEF do alvo, é afetado por efeitos de dano físico a distância e dano crítico, mas não é influenciado pelo tamanho, raça ou propriedade do alvo.
    • Ataques normais: (ATQ de atributos + ATQ de equipamentos + Bônus de Perícias)
    • Ataques de habilidades: (ATQ de atributos + ATQ de equipamentos + Bônus de Perícias) × Dano da habilidade

Todo item que aumenta o dano físico, aumenta o dano causado por ataques a distância e por ataques corpo a corpo.

Em itens que aumentam o dano por raça, propriedade e tamanho o cálculo é feito da seguinte maneira, como exemplo:

  • Um personagem que tem, na sua janela de atributos, o ATQ 71 + 120.
  • Sabendo que 120 é o ATQ dado pela arma equipada e 71 é o ATQ dado pela FOR.
  • Ao equipar uma carta Hidra na arma, o usuário obteve os seguintes valores:
    • Dano sem arma equipada no humanoide: 40
    • Dano com a arma equipada, mas sem a carta, no humanoide: 168
    • Dano com a arma equipada com a carta, no humanoide: 193
  • Subtraindo: 168-40 = 128
  • A carta fornece 20% de dano físico contra humanoides, transformando esse 20% em multiplicação, ele se torna 1,2. (se fosse 50%, seria 1,5. Se fosse 30%, seria 1,3 e assim por diante)
  • Multiplicando então: 128 × 1,2 = 153,6
  • Agora, adiciona-se o dano sem a arma equipada no resultado acima: 153,6 + 40 = 193
  • 193 é o dano final causado no alvo humanoide.

Ou seja, cartas de dano físico contra raças, propriedades e tamanhos nunca aumentarão o dano final dos seus ataques.

Já os itens que aumentam o dano físico a distância são aplicados no dano final, somando o ATQ base e o ATQ da arma.

O bônus fornecido é apenas para ataques a distância, usando arcos, armas de fogo e habilidades específicas. Mesmo se um personagem estiver a uma célula de distância, o dano ainda é considerado de longa distância.

Os efeitos de dano a distância são válidos somente para danos físicos.

Danos mágicos, mesmo à distância, não são considerados.

Isso acontece porque, ataques mágicos possuem distâncias determinadas pela habilidade.

Ataque Mágico

Ataque Mágico (ATQM) compreende em golpes mágicos e são sempre influenciadas pela propriedade.

Ataques mágicos são identificados na sua janela de atributos por "A + B", onde "A" é o "ATQM Base" e "B" é o ATQM ganho através de armas e equipamentos:

  • ATQM Base (Status MATK):
    • É todo o ataque mágico dado pela INT, DES e SOR.
  • ATQM da Arma (Weapon MATK):
    • Proveniente da sua arma equipada, leva em consideração o refinamento e o nível da arma.
    • Esta é a parte que mais afeta seu poder de ataque mágico.
  • ATQM de Equipamentos (Equip MATK):
    • Proveniente de qualquer equipamento (carta ou habilidade) que possua algum bônus somatório, como a carta Larva de Centopéia e o Poder de Odin.
  • Modificadores:
    • São variantes com valor em porcentagem que encontram-se em cartas, equipamentos e habilidades, tais como a carta Agav, Olhos Biônicos e Serenata ao Luar.
    • Esses valores não são exibidos na janela de atributos do personagem.

Defesa Física

Defesa Física (DEF) reduz o dano dos ataques físicos desferidos em você pelos seus oponentes.

É mostrada como "A + B" na janela de atributos do seu personagem, onde "A" é a "DEF Leve" e "B", a "DEF Pesada".

  • DEF Leve (Soft DEF):
    • Oriunda dos atributos (VIT, AGI), subtrai o dano final recebido pelo personagem. É aqui onde as habilidades Proteção Divina e Angelus são calculadas.
  • DEF Pesada (Hard DEF):
    • É nessa parte da fórmula que entra a defesa originada dos itens e habilidades, tais como Carta Árvore Maldita (bônus de soma) e Assumptio (bônus em porcentagem).
    • Uma pessoa com 500 de DEF Pesada consegue reduzir o dano pela metade.
    • Diferente da DEF Leve, que subtrai o dano, essa DEF reduz o dano de maneira percentual. A defesa dos monstros é considerada DEF Pesada.

Defesa Mágica

Defesa Mágica (DEFM) não é muito diferente da defesa física.

É exibida como "A + B" na janela de atributos do seu personagem, onde "A" é a "DEFM Leve" e "B", a "DEFM Pesada".

  • DEFM Leve (Soft MDEF):
    • Oriunda dos atributos (INT, DES, VIT), subtrai o dano final recebido pelo personagem.
  • DEFM Pesada (Hard MDEF):
    • É nessa parte da fórmula que entra a defesa mágica originada dos itens e habilidades, tais como carta Árvore Maldita (bônus de soma) e Assumptio (bônus em porcentagem).
    • Uma pessoa com 125 de DEFM Pesada consegue reduzir o dano pela metade.
    • Cada ponto de DEFM Pesada aumenta em 1% a tolerância a congelamento e petrificação. Entretanto, mesmo adquirindo 100 de DEFM, a resistência a esses efeitos negativos ainda contabiliza a diferença de nível entre você e seu oponente.

Esquiva

Esquiva e Esquiva Perfeita são os valores gerados para desviar de um golpe físico de seu oponente, se sua esquiva for menor que a precisão do inimigo, você recebe o ataque físico, já que não é possível esquivar-se de ataques mágicos.

Elas são exibidas como "A + B" na sua janela de equipamentos, sendo "A" para esquiva e "B" para esquiva perfeita.

  • Esquiva:
    • É o valor calculado junto com a precisão para definir as chances de desviar-se de um golpe.
    • É aumentado por qualquer item com bônus de esquiva, como a Carta Cochicho.
    • Certas classes possuem mais facilidade em conseguir altas quantidades de esquiva, por exemplo, os Gatunos e evoluções.
    • Se o jogador estiver sendo atacado por mais de 2 monstros, a esquiva é reduzida em 10% para cada monstro adicional.
  • Esquiva Perfeita:
    • É calculada primeiro: se a esquiva perfeita não funcionar, será a vez da esquiva entrar na fórmula.
    • É aumentado por qualquer item com bônus de esquiva perfeita, como a Carta Choco.
    • Os valores exibidos são sempre em porcentagem, logo, ter 1 de esquiva perfeita significa 1% de chance de desviar de um ataque.
    • Pode alcançar 100% de evasão de ataques físicos.
    • É exibido com um balão de "Lucky'" em cima do personagem.

Precisão

A Precisão é a chance que você tem para atingir o alvo, se ela for menor que a esquiva do oponente, você erra o golpe.

  • Sua esquiva não poderá ultrapassar 95%, exceto na Guerra do Emperium. Isso quer dizer que você sempre terá 5% ou mais de chance de ser atingido por um ataque.
  • A chance de se esquivar de outros jogadores é calculada desta maneira:
    • [80 - (Precisão de quem ataca - Esquiva do alvo)]%
    • Cálculo feito se não ocorrer esquiva perfeita
  • A chance de acertar monstros é calculada desta maneira:
    • 100 - (Precisão - Esquiva do monstro)%

Um exemplo de aplicação da fórmula:

Alvo Atacante
Esquiva Precisão
350 + 5 390
Chance de Esquivar = 100% - (390 - 350)%

Chance de Esquivar = 100% - 40%

Chance de Esquivar = 60%

Algumas habilidades garantem bônus de Precisão, permitindo que você tenha mais chances de acertar o monstro, de acordo com a seguinte fórmula:

  • Precisão para acertar o monstro + (Precisão para acertar o monstro × Bônus de Precisão da habilidade)

Crítico

Crítico (CRIT) exibido na janela de atributos é a chance que o personagem possui de realizar ataques críticos que ignoram a esquiva do alvo.

  • O ataque crítico causa 40% a mais de dano que um ataque físico normal e é exibido em um balão vermelho.
  • Cada 5 pontos de SOR, aumenta 1% de chance de não receber um ataque crítico.
  • Crítico = [(SOR × 0,3) + Modificadores].
    • Os modificadores são itens que aumentam o crítico diretamente, como a carta Vanberk e Beijo da Sorte.
  • As chances de sair um ataque crítico duplicam se o personagem estiver equipando uma Katar.
  • O dano de um ataque crítico pode ser aumentado por itens como a Carta Drosera.
  • O dano crítico de um jogador pode ser ignorado pela esquiva perfeita, mas o Ataque Crítico não esquiva.
  • Pode acontecer um ataque duplo crítico por habilidades como Ataque Duplo.

Velocidade de Ataque

Velocidade de ataque (ASPD) é a quantidade de golpes por segundo que um personagem poderá desferir nos oponentes, onde 5 golpes por segundo podem ser desferidos no oponente se seu personagem tiver 190 de ASPD, por exemplo.

  • A velocidade de ataque varia de acordo com:
    • a Classe do usuário;
    • a arma e o escudo usados;
    • AGI e DES;
    • Poções, equipamentos ou habilidades;
    • Em algumas classes, usar escudo tem uma penalidade de velocidade de ataque.
  • O limite máximo da velocidade de ataque:
    • 190 para personagens até nível 99.
    • 193 para personagens acima do nível 100.
  • Quanto mais próximo desse limite máximo, mais difícil será para alcançá-lo.
  • O número é exibido arredondado na janela de atributos, não mostrando os valores decimais.

Exemplo:

  • Você pretende adquirir um chapéu que adiciona 5% de velocidade de ataque.
  • Sua velocidade de ataque atual é 180,06, sendo exibida na janela de atributos como 180.
  • Ao equipar o item, sua velocidade de ataque não ficará com 189, o valor final será de 180,81; sendo exibido como 180 de velocidade de ataque.
  • Se seu personagem possuir 180,99 de velocidade de ataque e equipar o item, aí você perceberá a mudança na sua janela de atributos.

Para saber a quantidade de ataques por segundo, basta realizar os seguintes cálculos:

  • A partir da velocidade de ataque: [50 ÷ (200 − Velocidade de Ataque final)]
  • A partir do tempo de Pós-conjuração: [1 ÷ (Tempo de Pós-conjuração em segundos)]

Observe que bônus de velocidade de ataque em porcentagem não são calculados a partir da velocidade exibida na Janela de Atributos.

Apenas valores fixos serão adicionados na sua ASPD final.

Exemplos de itens que fornecem bônus na velocidade de ataque em porcentagem e em valor fixo:


Atributos Terciários

Velocidade de Movimento

É o atributo que influencia na velocidade da caminhada e não pode ser aumentada pela AGI.

Um personagem leva 0,15 segundos para mover uma célula, mas esse tempo pode ser variar de acordo com itens, habilidades ou montarias.

O único acumulativo é a Montaria, portanto, ao utilizar dois itens ou habilidades distintas para aumentar a velocidade de movimento, o que prevalecerá será o que maior influência (salvo a Montaria, que é cumulativa).

Influência Velocidade
Evasão Aquática 50%
Pântano dos Mortos 75%
Não me Abandones 80%
Nenhuma 100%
Aumentar Agilidade 140%
Montaria
Emblema Oficial 180%
Maximizar Poder 200%
Caixa do Trovão 200%
Poção do Vento 250%

Alcance

É a distância de um ataque entre você e o seu oponente. Tirando alguma exceções, o alcance da maioria das armas é de 3 células, acima disso, seu personagem se moverá para próximo do inimigo.

Armas de longa distância podem atingir oponentes a uma distância a partir de 5 células.

Habilidades também possuem alcances diferentes.

Em ataques de monstros, acima de 4 células é considerado de longa distância; abaixo disso é considerado corpo a corpo.

Não existem atributos que influenciam a distância dos ataques, apenas as armas e habilidades como Olhos de Águia, Olhos de Serpente e Expansão Arcana.

Conjuração

Conjuração é uma barra verde que aparece em cima do seu personagem indicando o progresso para usar a habilidade escolhida, como uma barra de "download".

Ela é dividida em tempo de conjuração "fixa" e "variável".

  • Conjuração fixa: não pode ser reduzida através de atributos.
  • Conjuração variável: pode ser reduzida através de DES e INT, equipamentos e cartas.

Peso

O peso é a capacidade máxima de itens que um personagem pode carregar.

É influenciado pela FOR, classe e das habilidades Aumentar Capacidade de Carga, Aumentar Capacidade de Carga Especial, Adestrar Dragão e Montaria.

Mesmo com grande capacidade de peso, o limite de itens a serem carregados no inventário é de 100, podendo ser aumentado para um máximo de 200 com o Ticket de Expansão de Inventário.

Itens equipados no seu personagem também são contabilizados no peso.

Estar com excesso de peso implica nos seguintes efeitos anormais:

Personagem está carregando 50% do peso máximo
  • Desativa a recuperação de HP e SP natural.
  • Procurar Pedras, Fabricar Flechas, Aumentar Recuperação de HP e Aumentar Recuperação de SP são desabilitados.
  • Usar um consumível que derrube itens, como aljava de flechas ou caixas de ROPs não funcionam.
Personagem está carregando 90% do peso máximo
  • Impede o uso de quaisquer habilidades.
  • Não pode atacar oponentes.